Recentemente publicamos aqui no blog uma tradução do texto Princípios Blorb, e sugerimos uma série de textos complementares de outros autores. O texto a seguir é uma tradução do post Matrices of Blorbiness de autoria de Joshua McCrowell do exelente blog Rise Up Comus.
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Aqui estão algumas discussões sobre vários aspectos do estilo de jogo. Na minha carreira de RPG, eu definitivamente me sentei à mesa para todas essas situações. Atualmente, tenho opiniões contundentes sobre o que prefiro.
Magia obrigatória contra o Nerd: Existem muitas escalas diferentes para medir o jogo de RPG, muitas maneiras legítimas de jogar, muitas coisas que eu gosto em momentos diferentes, etc. etc.
O Blorb para o Continuum Quântico
Estas são experiências diferentes:
Situação 1
O MJ tem um quebra-cabeça para abrir uma porta secreta.
Os jogadores não sabem como abrir a porta secreta, mas apertam botões diferentes e giram manivelas diferentes.
Cada vez que tocam em algo, o MJ descreve algo acontecendo.
Os jogadores continuam apertando botões até entenderem o mecanismo e inserirem os empurrões e giros certos para abrir a porta.
Situação 2
O GM tem um quebra-cabeça para abrir uma porta secreta.
Os jogadores não sabem como abrir a porta secreta, mas apertam botões diferentes e giram manivelas diferentes.
Cada vez que tocam em algo, o MJ descreve algo acontecendo.
Os jogadores continuam apertando botões até que o MJ acha que eles parecem entediados, então descreve os jogadores tendo um momento de Eureka e a porta se abre.
Situação 3
O MJ tem um quebra-cabeça para abrir uma porta secreta.
Os jogadores não sabem como abrir a porta secreta, mas apertam botões diferentes e giram manivelas diferentes.
Os jogadores procuram uma maneira de contornar a porta secreta. Eles rolam Percepção e tiram 20.
O MJ pensa "Uau, 20, isso é muito alto." Ele então descreve um painel secreto que não estava lá antes. O painel dá aos jogadores acesso aos mecanismos corretos e eles contornam a porta.
Aqui estão três outras experiências diferentes:
Situação 1
O MJ tem um bloco de estatísticas de monstro. O monstro tem DV3+3. O MJ rola para HP e determina que o monstro tem 7 HP.
Os jogadores acertam o monstro e causam 6 de dano.
O monstro começa a agir na próxima rodada.
Situação 2
O MJ tem um bloco de estatísticas de monstro. O monstro tem DV3+3. O MJ rola para HP e determina que o monstro tem 7 HP.
Os jogadores acertam o monstro e causam 6 de dano.
O MJ decide que ficaria legal se eles o derrubassem de uma só vez, e o que isso realmente importa. O GM descreve a morte do monstro.
Situação 3
O MJ tem um bloco de estatísticas de monstro. Ele não rola para HP.
Os jogadores acertam o monstro e causam 6 de dano.
O monstro realiza quantas ações o MJ quiser, até que os jogadores pareçam adequadamente machucados para um monstro desse nível, e então descreve o monstro morrendo.
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Essencialmente, essas três experiências diferem em termos de "blorbiness" que as situações têm.
Imagine uma balança. Em uma extremidade da escala, a realidade é fixa (blorby). Na outra extremidade da escala, a realidade é incerta como Heisenburg*, com portas secretas ou ogros extras surgindo conforme o MJ precisa deles.
Nesse cenário, parece que o MJ está disposto a dobrar a realidade fictícia por preocupações com a diversão dos jogadores. (E ninguém está argumentando que os jogadores não devem se divertir, então podemos simpatizar com nosso MJ nesses cenários, mesmo que discordemos deles.)
NT: Heisenberg é um físico teórico alemão, criador do princípio da incerteza/indeterminação, fundador da mecânica quântica.
O Sandbox - Continuum Railroad
Aqui estão duas outras experiências:
Situação 1
Em uma masmorra, um personagem contraiu uma doença mágica. Ele perde 1 ponto de Força por dia até se beneficiar da magia Curar Doenças..
O MJ pergunta aos jogadores o que eles querem fazer. Eles decidem levar seu companheiro doente de volta para a cidade.
A jornada leva 12 dias. O jogador doente tem 9 de Força. No 10º dia, o personagem sucumbe à doença e morre. Naquela noite, ele ressuscita como uma múmia.
O resto dos jogadores fogem. O MJ faz uma anotação de que uma múmia agora vive no hex 0201, cerca de 2 dias fora da cidade.
Situação 2
Em uma masmorra, um personagem contraiu uma doença mágica. Ele perde 1 ponto de Força por dia até se beneficiar da magia Curar Doenças.
Fora da masmorra, o NPC favorito do MJ — que ele interpretou como um PJ por anos — chamado MacMuffin, o Sábio, está esperando por eles. Ele conjura Curar Doenças no personagem doente.
MacMuffin, o Sábio, teletransporta o grupo para o Plano Vorpal, para que os jogadores possam usar a Espada Sagrada que acabaram de ganhar contra MegaSatan.
Esses dois cenários diferem em termos de quanto o MJ prepara o "enredo". Em uma situação, os jogadores têm uma boa dose de liberdade sobre onde podem ir. Há um mapa, e o MJ não tem expectativas sobre a direção que os jogadores necessariamente seguirão. Na outra, o MJ tem uma ideia muito clara dos eventos que acontecerão em cada sessão. Primeiro, os jogadores recebem a Espada Sagrada. Então, eles vão para o Inferno. Então, eles são derrotados no Inferno e acordam no Ultra Inferno. Então...
Problemas Combinatórios
Com a ressalva observada no início do artigo, há um grau de sucesso que ocorre em certas coordenadas desses dois estilos de jogo.
Blorb-Railroad: Às vezes, um MJ tem uma ideia muito clara em mente sobre como a porta pode ser aberta e quão difícil o monstro é. Quando essas expectativas se quebram durante o jogo, ocorre a frustração.
Quando os jogadores não sabem como abrir a porta do quebra-cabeça e não há saída alternativa, os jogadores ficam frustrados.
Quando o MJ cria um gigante chefe legal que é nocauteado com um golpe pelas builds quebradas dos jogadores, o MJ fica tão bravo que precisa sair para se refrescar.
Os princípios do Blorb criam atrito em um Railroad porque a fixidez da realidade fictícia não permite a praticidade das cenas narrativas sequenciais. Os jogadores não conseguem adivinhar o que o MJ está querendo que eles façam, e o MJ não pode elegantemente forçar os jogadores a seguirem sua história.
Blorb-Sandbox: Neste quadrante, o GM tem uma ideia clara em mente sobre como a porta pode ser aberta. E se os jogadores não descobrirem? Eles podem ir embora. Eles podem voltar para a cidade. Eles podem olhar o quadro de missões para ganhar algumas moedas extras. Então eles podem contratar uma equipe de mercenários anões para ir com eles de volta à porta e tirar a maldita coisa das dobradiças.
Este quadrante pode ser frustrante. Quando você sai mancando vitorioso da masmorra, mas morre para um enxame de ratos de baixo nível porque está com 1 PV, você não teve a experiência de O Senhor dos Anéis que esperava.
Este quadrante pode ser emocionante. Vitórias duramente conquistadas, onde os jogadores realmente vencem por coragem e sorte, não apenas por roteiro, são divertidas. Quando você abandona a porta do enigma e tem um momento "aha" sobre como passar por ela 3 meses depois, você se sente um gênio. Quando você tem apenas uma flecha e realmente mata o dragão com um golpe crítico super sortudo, a mesa inteira explode em aplausos.
(Este é meu quadrante favorito.)
Quântico-Sandbox: Neste quadrante, o MJ tem um cenário, um mapa e alguns procedimentos úteis. Ele também está comprometido com princípios como improvisação ou criação de cenário compartilhado. Ele faz perguntas aos jogadores e usa as respostas. Ninguém havia imaginado que os elfos viviam na lua e cavalgavam meteoros até a Terra, mas quando o jogador elfo mencionou isso, todos disseram "Uau, legal".
Este quadrante permite uma capacidade generativa quase infinita dos jogadores e do MJ. Ninguém sabe exatamente o que vai acontecer, e isso é emocionante.
Este quadrante também pode remover um sentimento de mistério ou descoberta. Se a resposta para "Quem matou o fazendeiro Ben" for "Contra quem os jogadores fizerem o argumento mais convincente", então há apenas uma história que parece um mistério de assassinato. Ninguém realmente se sente como Poirot*.
NT: Poirot é o um grande detetive fictício e protagonista da maioria dos livros de Agatha Christie.
Quântico-Railroad: Neste quadrante, o MJ tem uma história pré-preparada, algumas cenas de luta roteirizadas, algumas miniaturas bem pintadas, e os jogadores estão juntos para a jornada.
Quando os jogadores compram, isso pode ser divertido. O MJ artisticamente faz as sequências de luta parecerem difíceis, mas justas por trás do mistério da tela do MJ. Ninguém sabe se eles realmente rolaram alto o suficiente em Percepção para ver a porta secreta, mas a porta secreta é encontrada. E neste corredor? Um ogro! Uau! Essa miniatura de ogro é muito bem pintada, você fez um ótimo trabalho nisso, Steve.
Isso também pode ser uma experiência frustrante. Cada luta é apenas um evento. A diversão de criar um personagem está toda no processo da build pré-planejada do nível 1 ao 20, não na "descoberta de um personagem por meio do roleplay". E neste corredor? Um ogro. Não importa o que aconteça.
esse esforço criativo dos quadrantes mais quânticos são inversamente proporcionais a agencia que os personagens possuem, ele toma pra si o que os jogadores poderiam fazer por ele alegremente.
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