Relato da campanha Finisterra T03E18 [08/08] đź“ť
Exploração das Profundezas - parte 1
Quando soubemos da recompensa que o Mirtes está oferecendo, não pudemos mais resistir ao encanto do ouro. Por isso, Oliveira, Cleribaldo, Ellisande e eu, Sardinha, decidimos descer nas catacumbas do castelo Ratimpedra, para investigar a origem dos pesadelos que afligem os homens que Mirtes enviou para guardar a entrada da masmorra.
Descemos pelo tĂşnel atĂ© a floresta que cresce nos subterrâneos. Lá, aquela árvore estranha que segue a Ellisande conversou com as árvores nativas. Elas contaram que há um grupo de seres peludos e conflito com um grupo de seres pequenos. Pelas informações obtidas, nĂŁo conseguimos identificar a natureza desses povos em conflito. Mas, de fato, durante a expedição fomos atacados por um grupo de criaturas humanĂłides, com o corpo coberto de pĂŞlos, que falavam uma lĂngua incompreensĂvel. Demos cabo do grupo e capturamos um indivĂduo, que atualmente encontra-se preso sob custĂłdia do Mirtes.
Seguindo pela trilha, chegamos ao altar demonĂaco onde tempos atrás fui possuĂdo. Para minha surpresa, o espĂrito malĂ©fico novamente se manifestou, falando Ă minha mente e demandando que prestassemos tributo. Oliveira, mais restrito quando a acordos com forças paranormais, adiantou-se e quebrou o altar. Antes, porĂ©m, o espĂrito revelou-me que o altar fora erguido em sua honra pelos antigos senhores do castelo, os nobres Arascot. SaĂmos do local nos embrenhando na mata e fazendo marcações nas árvores. Tentamos seguir o melhor possĂvel uma reta contĂgua Ă trilha do altar, deixando a estátua quebrada diretamente Ă s nossas costas.
Seguindo por esse caminho, chegamos a uma praia na beira de um lago. À direita, um pântano parecia ladear a floresta. À esquerda vimos uma campina que se estendia na escuridão. Na beira do lago havia uma pequena embarcação ao lado de uma placa, anunciando o preço em prata da passagem. deixamos o metal aos pés da placa e na embarcação se materializou uma figura em vestes negras, o barqueiro que nos levou ao outro lado.
Não deixamos de perceber a silhueta ominosa de uma serpente gigante que parecia seguir o barco. Quando questionado, o barqueiro nos disse que o preço em prata garante a passagem segura.
Na outra margem do lago, chegamos a um pĂer quebrado, na borda de um descampado com árvores esparsas. Continuamos o caminho em frente, desviando Ă esquerda conforme seguĂamos a direção geral de onde as árvores se adensavam. Pouco tempo depois chegamos a uma torre misteriosa e sem sinais de vida.
Enquanto rodeávamos a torre para investigar, ouvimos uma voz que chamava pelo nome Sigrid. Pensando em cercar o sujeito do outro lado da torre, Oliveira e Cleribaldo deram meia volta enquanto eu e Ellisande seguimos em frente. mas antes que chegássemos, ouvimos os gritos quando, como soube depois, Oliveira acertou uma voadora na lanterna mágica do sujeito, um espectro! seguido pelo Cleribaldo, que expulsou o fantasma clamando por sua divindade. Sem tempo para explorar mais a torre, decidimos retornar das masmorras, pagando o preço de prata para o barqueiro.
Sardinha, do Castelo Ratimpedra
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Finisterra é uma campanha de Hexcrawl que utiliza o sistema Caves & Hexes, inspirado no B/X de 1981. A campanha acontece nos estilo de Mesa Aberta (ou West Marches), o que significa que diversos grupos jogam no mesmo cenário compartilhado, as sessões acontecem via chamada e aqueles que puderem participar no dia formam um time e saem para exploração.
➥ Venha jogar! 🔗 Notion - Finisterra
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