sábado, 10 de agosto de 2024

Finisterra [T03E13] - O Encontro com o Cavaleiro

Relato da campanha Finisterra T03E13 [21/07] 📝

Personagens: Biridin [Anão], Costela [Anão], Hectorius [Clérigo], Sequela [Mago] e Alcides [Ladrão].
Na ficção: 9 da Adaga, oitavo mês do ano e segundo do outono.

Imagem gerada por IA

O Encontro com o Cavaleiro

Vim para o norte cansado de ser um ladrão fajuto e movido pelas histórias de aventuras, ouro e glória. Fomos recebidos na Vila dos Biltres por Mirtes, que nos apresentou um grupo de aventureiros prontos para uma incursão: Costela, Biridim, Hectorius e mais quatro capangas contratados. Sequela, um sujeito também recém chegado na vila, se juntou a nós.

Os aventureiros tinham um plano em mente. Viajar por três dias até uma Masmorra na Tundra, saquear um tesouro que eles sabiam que estaria lá, e na volta deixar uma Criatura Comedora de Ferrugem na sala do Cavaleiro Negro. Não havia outra opção, e, portanto, aceitei a missão.

Saímos da vila pela manhã acompanhados de um dia enevoado. Seguimos pela estrada até chegar ao conhecido como rio Varavale. Começamos a subir o rio pela margem, passando por plantações e matagais ao nosso lado, quando avistamos um trigal e um grande castelo de pedra, que serviria como nosso primeiro ponto de apoio. Antes de continuar a viagem, reabastecemos nossos suprimentos e compramos trajes de inverno. Sequela e eu também tomamos um Chá Vermelho que aguçou nossa conexão com a natureza.

Continuamos subindo o rio e encontramos um grande platô circular de onde eram formados quatro rios. No centro desse platô havia um poço, mas fui orientado a não me aproximar caso não quisesse morrer. Contornamos o monte de terra e seguimos pelo pântano orientados por Costela, até avistar a floresta de árvores negras com folhas cinzentas. Faltando poucas horas de luz, andamos pelo limite entre o pântano e a floresta, onde tivemos que fazer nosso primeiro acampamento para descansar. Felizmente, não tivemos problemas durante essa noite.

No dia seguinte, tivemos que reconstruir uma pinguela para atravessar um rio próximo com a carroça e as mulas. Enquanto estávamos cortando uma árvore mais acessível, Sequela comunicou-se com outra e nos contou que o responsável por tamanha pujança daquela floresta era o Guardião da Coroa Púrpura.

Atravessamos o rio, entramos e andamos pela Floresta das Árvores Gigantes. Encontramos uma clareira com uma grande estátua de um Ermitão Sentado. No lugar de um de seus olhos havia uma pedra de brilho esverdeado. Após uma longa caminhada, encontramos com um grupo de criaturas abomináveis parecidas com mariposas, mas eram muito maiores. As Mariposas Gigantes tentaram atacar uma de nossas mulas, mas conseguimos matá-las com certa facilidade. Sequela conseguiu fazer uma delas adormecer com uma magia, e logo a amarramos e a prendemos na carroça.

Seguindo viagem, estávamos praticamente saindo da floresta e já conseguíamos ver a Tundra, mas estávamos cansados e decidimos acampar novamente. Desta vez, acordamos assustados na madrugada pelo badalar frenético de um sino. Ouvíamos o estrondo dos passos no chão da floresta. Alguém muito grande aproximava-se do nosso acampamento. Era um gigante. Um gigante com a pele cinza que parecia ser feita de pedra. Assustados com a presença de uma criatura três vezes maior do que nós, tivemos que oferecer nossas duas mulas para que ele nos deixasse partir.

Enfim, partimos pela Tundra em direção ao nosso destino final. O frio era de matar e arrepiava a espinha. Por sorte tínhamos nossos casacos adaptados. A entrada da Masmorra da Tundra consistia em uma porta de ferro trancada, que foi facilmente arrombada com o auxílio de pés de cabra. Entramos então naquele local escuro e silencioso, e fomos guiados pelo Anão para um túnel com água corrente. Segundo ele, o tesouro estava à frente, após uma passagem completamente inundada. A medida que caminhávamos, o nível d'água ia se elevando, até o ponto onde tivemos que esvaziar nossos cantis para que pudéssemos chegar ao outro lado da passagem inundada. Um a um, nadamos até a sala onde havia um baú cheio de moedas e uma porta misteriosa.

Os anãos já sabiam o que tinha do outro lado da porta, e precavidamente, martelaram pinos dos dois lados para evitar que ela se abrisse, enquanto nós enchíamos os sacos com tesouro. Quando tínhamos pegado metade do tesouro do baú, começamos a ouvir sons de dentro da sala e a porta começou a deslizar na tentativa de se abrir. Como os pinos a travaram, ela não se abriu completamente, mas uma pequena abertura ficou acessível. De repente, vimos um braço armadurado tentando acertar um golpe de espada do lado de fora. Fechamos os sacos e começamos a mergulhar individualmente para voltar pela passagem, enquanto Sequela bravamente tentava ganhar tempo empurrando o Cavaleiro para trás com sua vara de exploração e desferindo golpes de adaga nos dedos da manopla. Chegou a minha vez de saltar na água e mergulhar na passagem. Após emergir do outro lado, começamos a voltar pelo túnel, mas Biridim e dois dos nossos contratados foram pegos por um monstro aquático e não puderam ser salvos. Sequela deve ter tido o mesmo fim na sala com o Cavaleiro.

Mesmo com o tesouro em mãos, nos sentimos frustrados pela perda de nossos companheiros em nossa viagem de volta. Eu, sendo apenas um gatuno, repenso minha decisão de assumir o risco vindo para esse lugar remoto e habitado por criaturas bizarras.

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Finisterra é uma campanha de Hexcrawl que utiliza o sistema Caves & Hexes, inspirado no B/X de 1981. A campanha acontece nos estilo de Mesa Aberta (ou West Marches), o que significa que diversos grupos jogam no mesmo cenário compartilhado, as sessões acontecem via chamada e aqueles que puderem participar no dia formam um time e saem para exploração.

➥ Venha jogar! 🔗 Notion - Finisterra

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