quinta-feira, 8 de agosto de 2024

Finisterra [T03E11] - O Tesouro do Cavaleiro

Relato da campanha Finisterra T03E11 [17/07] 📝

Personagens: Salviana [Elfa], Biridin [Anão], Piaba [Aventureiro], Ozzy [Guerreiro] e Pela Pau [Ladrão].
Na ficção: 27 do Lobo, sétimo mês do ano e primeiro do outono.

Imagem gerada por IA

O Tesouro do Cavaleiro

Gwahahahahaha!!! Aquela sacola de gemas, joias e ouro? Quer saber onde encontramos? Pois bem, se vocês tiverem coragem (ou tolice) o suficiente e se acharem capazes de passar pelas intempéries e provações que meu grupo e eu passamos, sintam-se à vontade para procurar nos confins da Dungeon da Tundra e que Estrela da Manhã guie seus passos.

Deixe que eu conte como tudo se procedeu... Há uns 4 dias atrás, fui com um grupo até a famosa Dungeon da Tundra. Após minha experiência de quase ser devorado pelas cobras translúcidas, o Mestre Jardineiro nos revelou a localização dos tesouros do local. Isso mesmo, se quiser encontrar tais tesouros terão que me levar junto na empreitada.

Apesar do frio gélido, partimos em viagem Salviana, Pela Pau, Piaba, Dagoberto, Quiterina, Délio e eu, juntamente com o recém-chegado Ozzy. Saímos do Castelo Arascot e fomos a oeste, pela trilha margeando o trigal até avistar a ponte que cruza o Rio Sudoeste. Atravessamos pela ponte e fomos seguindo o rio até alcançar o platô do Vórtice dos Quatro Rios. Subimos nossa mula e carroça por sobre o platô e fomos circundando-o pela beirada, evitando o centro. Passando a vertente do Rio Noroeste, fizemos todo o trabalho de descer a mula e a carroça em segurança. Seguimos a trilha mantendo a Floresta de Árvores Escuras à direita e o Pântano à esquerda, até avistar e adentrar na Floresta de Árvores Gigantes, onde montamos acampamento.

Durante a vigília de Pela Pau, tremores de terra denunciaram passos lentos e pesados vindo em nossa direção. Rapidamente recolhemos nossos pertences pessoais e nos separamos para tentar ver o que estava no nosso encalço. Para nossa surpresa era um enorme dinossauro pescoçudo que começou a fuçar nosso acampamento à procura de alimento. Sem êxito em sua "caçada", retornou de onde viera. Voltamos ao acampamento, mas dessa vez apagamos a fogueira para evitar chamar mais atenção.

Ao amanhecer do dia, seguimos as marcações das árvores que Salviana fez outrora. No entanto, em algum momento, a coitada acabou fazendo com que perdêssemos o caminho, apesar das suas competentes marcações. Pela Pau, habilmente escalou uma das árvores gigantes para se situar para onde deveríamos rumar. Assim que ele desceu, caminhamos um pouco mais e atravessamos a ponte sobre o Riacho de Águas Claras, onde fizemos acampamento entre as raízes das árvores gigantes. Passamos pela Estátua do Ermitão Sentado até sair na clareira da Tundra, onde montamos nosso segundo acampamento (dessa vez em segurança, graças à Estrela da Manhã).

Iniciamos expedição adentrando a Dungeon da Tundra — uma pequena mamoa no centro da vastidão branca. Deixamos a carroça do lado de fora e carregamos nossos pertences para dentro das portas da masmorra, deixando-os aos cuidados de Quiterina e Délio, ajudantes de Pela Pau.

Vocês lembram dos tesouros que o Mestre Jardineiro nos indicou? Pois bem, uma delas ficava situada numa pequena sala depois de uma passagem secreta submersa dentro de outra passagem secreta. Entramos na passagem secreta à direita da sala da Estátua da Deusa e nos embrenhamos no pequeno corredor até sair do outro lado, num corredor inundado até os nossos joelhos. Dali pegamos o caminho à esquerda, onde o piso ia declinando e a água chegava cada vez mais perto de nossos pescoços. Chegou um momento onde precisamos nadar e o caminho chegou ao fim em uma parede de pedra. Como o Jardineiro nos informou, em algum lugar deveria ter uma passagem secreta submersa. E havia mesmo, mas quando encontrei a porta de grade que selava o caminho, também avistei um Verme da Carcaça protegendo o caminho. Tentei escapar, mas a criatura serpenteante me achou deveras atrativo e me seguiu. Avisei à Elfa sobre a criatura e ela colocou-a para dormir. Pela Pau e eu seguramos a criatura pela cabeça e a imprensamos contra a parede para a Elfa dar seu golpe de misericórdia.

Pela Pau submergiu e conseguiu abrir a tranca da grade, no entano, outra criatura saiu da passagem e nos picou com seu veneno vil de caráter paralisante. Dali em diante tenho poucas memórias, mas com certeza houveram combates intensos e frenéticos, pois, quando acordei, meus companheiros ostentavam as carcaças dos dois vermes e Pela Pau continuava paralisado. Pelo que nos contou Ozzy, Piaba foi o grande herói da batalha, pois conseguiu salvar a Elfa no último minuto, quando a criatura a arrastava para o fundo com intenções de devorá-la tranquilamente em seu covil. Graças à Estrela da Manhã, a mira de nosso amigo estava acurada.

Adentrando a passagem submersa e emergindo do outro lado, em uma pequena sala octagonal, encontramos um baú selado. Nosso amigo Ladrão destrancou-o com maestria e finese. Lá estavam, meu amigos! Peças e mais peças de joias, gemas e utensílios da mais fina estirpe. Uma voz tentou nos ameaçar. Enchemos um saco com o máximo do tesouro que pudemos. Nesse instante, a porta de metal começou a se abrir e de dentro dela uma figura de um Cavaleiro Negro com mais de dois metros de altura se levantava de seu trono e vinha com sua espada em nossa direção. Rapidamente mergulhamos em fuga, mas a criatura acertou um golpe em Pela Pau, que voltou à superfície (em segurança) extremamente pálido com o que acontecera, mas com os espólios do nosso ofício em mãos.

Saímos de imediato da masmorra antes que topássemos com mais algum perigo. Adentramos a Floresta das Árvores Gigantes, mas antes que pudéssemos chegar ao Ermitão Sentado, tivemos que montar acampamento. Foi quando ele apareceu. Uma figura magra, pele alva, olhos cinzentos e cabelos prateados e compridos. Veio nos perguntar sobre nossa passagem pelo reino de seu Senhor. Quando lhe perguntamos seu nome, ele se esquivou e disse que era apenas um "Serviçal". Ele teve sua atenção voltada para a Elfa Salviana que não teve papas na língua na hora de lhe responder secamente. Emburrecido com a falta de classe de sua semelhante, rapidamente tentou nos colocar para dormir com um feitiço. O que ele não sabe é que meu Senhor, Estrela da Manhã, tem mais força do que o seu mero senhor mortal. Assim, fui o único que permaneceu de pé. Perguntei-lhe o que deveríamos fazer para transitar pelo reino de seu senhor sem maiores problemas e ele me respondeu que eu deveria seguir mais ao norte e oferecer carne, sangue e ouro, e desapareceu logo em seguida sem deixar qualquer sombra de rastro. Mais um dia amanhecido e rumamos de volta para o Castelo com um tesouro razoável, e histórias de situações abomináveis que desafiam a nossa crença.

Biridim, o Lanchinho de Rastejadores

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Finisterra é uma campanha de Hexcrawl que utiliza o sistema Caves & Hexes, inspirado no B/X de 1981. A campanha acontece nos estilo de Mesa Aberta (ou West Marches), o que significa que diversos grupos jogam no mesmo cenário compartilhado, as sessões acontecem via chamada e aqueles que puderem participar no dia formam um time e saem para exploração.

➥ Venha jogar! 🔗 Notion - Finisterra

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