Relato da campanha Finisterra T03E10 [14/07] 📝
Sobre Serpentes e Ogros
Notas do Capitão Adélio, da Companhia dos Salgados.
Era um outono frio, no dia 20 do lobo, daqueles que te fazem temer o inverno. Havia uma lua desde que fui mordido por um carniçal. Sentia-me desmotivado para aventuras e me dedicava às formas mais burocráticas de se enriquecer sendo um soldado.
Ao mesmo tempo, consegui que meus armeiros descobrissem como criar o vil pó negro de fogo e selei uma aliança com o Lorde Arascot para um título de Castelão de Ratimpedra e Protetor das Torres. Mesmo assim, me sentia mais fraco e impotente do que nunca; precisava desesperadamente de dinheiro.
Partimos em uma pequena comitiva, liderada, como quase sempre, por cinco aventureiros: os anãos Costela e Biridin (que descanse em paz), a elfa Saviana, e nós, Sardinha e eu, como guerreiros especialistas. Após dois dias de viagem, chegamos à masmorra da tundra sem quaisquer problemas e deixamos nossos animais na entrada. Cuidei para que meu caranguejo gigante não se sentisse ameaçado pelas mulas ou pelo fogo e levei Falcão, meu fiel escudeiro, calabouço adentro.
Costela tinha um plano. Disse que conseguiria resistir aos encantos da estátua da deusa da jardinagem. Acho que, por ser anão, os padrões de beleza humana ou as canções sedutoras não o atrairiam. De todo modo, funcionou. O maldito conseguiu remover todas as pedras preciosas das flores. Mas, para a surpresa de todos, a estátua da deusa se levantou. Sua canção atingiu o ouvido de muitos, inclusive o meu.
Fui tomado por uma paixão arrebatadora e senti, do fundo do meu coração, que deveria presentear a deusa com minha própria vida. Mais uma vez, Falcão se provou leal. Me protegeu de mim mesmo, me desarmou e imobilizou. Quando acordei do meu surto, vários se encontravam tão na merda quanto eu.
Voltamos assustados, mas de bolsos cheios, e partimos para a próxima missão. Atravessamos uma passagem estreita até uma galeria onde passava um rio. Começamos a caçada às cobras-d’água invisíveis. Sardinha sempre foi destemido e se propôs a ser a isca para as cobras. Deu certo.
Quando um grupo selvagem de serpentes o mordeu, eu o icei fora d’água e o restante do grupo se pôs a arrancar as cobras, uma a uma, e matá-las. Salviana entoou uma canção para adormecer as serpentes e metade delas dormiram enquanto as outras foram mortas.
As serpentes, vivas ou mortas, foram ensacadas e levadas ao Jardineiro Cego. Lá, em seus aposentos, ele nos recebeu com um maravilhoso chá, que chapou a todos. Agradecendo-nos pelo serviço de eliminação daquelas criaturas, o homem nos presenteou com a localização de dois tesouros que foram depositados naquele calabouço. Além disso, me presenteou com uma daquelas plantas para chá.
Seguimos para uma terceira missão: ir atrás de um daqueles tesouros revelados. O Jardineiro disse que além das celas onde os prisioneiros dos cultistas ficavam, uma passagem revelava uma caverna onde, no passado, oferendas preciosas eram depositadas aos antigos deuses. Após empurrarmos uma enorme pedra e passarmos por um estreito túnel, encontramos um enorme bando de ogros. Salviana, mais uma vez, entoou seu cântico de sonolência, que conseguiu derrubar apenas um dos brutos.
Resolvemos retornar para a civilização e nos preparar, matutando uma ideia de como enfrentar aquela família de ogros enquanto voltávamos.
O retorno foi tão tranquilo quanto a ida. Vendemos as pedras preciosas por uma boa quantia de moeda de ouro, assim como as serpentes. Falcão insistiu em ficar com uma delas viva. Disse a ele que criar o gato da bruxa já era demais e que uma cobra transparente já era preocupante, mas ele insistiu. O rapaz tem gostos estranhos e começa a me preocupar.
Estou velho e cansado. Talvez, em uma próxima empreitada, Falcão possa partir sozinho. Ele e suas esquisitices. Já são dezesseis empreitadas desde que cheguei neste norte maldito... dezesseis jornadas nas quais ele me acompanhou como fiel escudeiro. O rapaz está mais do que capaz. Acho que vou permitir que parta de forma independente, mas tomara que ele esqueça essas esquisitices de gato falante, olho de bruxa e cobras invisíveis.
Adélio, Capitão da Companhia dos Salgados, Castelão de Ratimpedra e Protetor das Torres.
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Finisterra é uma campanha de Hexcrawl que utiliza o sistema Caves & Hexes, inspirado no B/X de 1981. A campanha acontece nos estilo de Mesa Aberta (ou West Marches), o que significa que diversos grupos jogam no mesmo cenário compartilhado, as sessões acontecem via chamada e aqueles que puderem participar no dia formam um time e saem para exploração.
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