segunda-feira, 15 de julho de 2024

Finisterra [T02E28] - Além do Norte?

Relato da campanha Finisterra T02E28 [28/04] 📝

Personagens: Sardinha [Guerreiro], Adélio [Guerreiro], Glaus [Elfo] e Malaquias [Ladrão].
Na ficção: 29 da Fortuna, segundo mês do ano e da primavera.

Imagem gerada por IA

Além do Norte?

Adélio e eu partimos em meio a uma chuva fina, acompanhados por Polyana e o clérigo de Abdath, montados a cavalo. Na Estrada da Manhã, um patrulheiro dos Biltres nos alertou sobre a presença da águia que anda rondando. Felizmente, não encontramos a ave monstruosa. Seguimos sem problemas e encontramos Malaquias na Torre Verde. Lá, os Salgados nos lembraram que faltam apenas 25 dias para o ultimato dos elfos. Ao amanhecer, uma neve fina começou a cair quando seguimos viagem.

Ao norte da torre, próximo onde as dunas se curvam sobre o caminho, nos deparamos com seis cadáveres vestidos de negro caídos no chão. Eram desmortos, que se ergueram quando nos aproximamos. Enfrentamos as criaturas e libertamos suas almas cansadas. Seguimos pela praia depois das dunas. Quando a floresta desapareceu à nossa direita, avistamos uma enorme estátua de madeira, cercada por cuias que continham ossos humanoides. Encontramos onze colares de prata dentro delas, que pareciam representar horas de um relógio.

Malaquias subiu na estátua e avistou uma vila distante. Naquela noite, acampamos aos pés da estátua, mas ao amanhecer ela começou a se mover e tentou nos atacar. Fugimos e observamos à distância o titã destruir nossas tendas.

Seguindo em direção à vila que avistamos, encontramos um grupo de humanos montados em caranguejos gigantes, com roupas primitivas e que não falavam o idioma comum. Compartilhamos nossa comida com eles, que aceitaram nos guiar pelo caminho. Lá, uma anciã que falava nossa língua nos alertou sobre os perigos dos Arascot e nos indicou que o mal reside nas montanhas. O povo dessa vila parece ter uma fascinação por metal, mas a Anciã teme profundamente a visão do ouro. Adélio trocou um cavalo por um caranguejo gigante.

Nos despedimos dos criadores de caranguejos e seguimos pela praia até encontrarmos as montanhas que bloqueavam nosso caminho. Atravessamos um rio e seguimos entre as montanhas e a floresta até chegarmos a uma vastidão congelada, onde encontramos a entrada de uma masmorra em uma colina achatada. Forçamos a porta de pedra, e chegamos a um salão decorado com um brasão de lobo. Estávamos no limite de nossos recursos, então decidimos retornar.

A viagem de volta foi difícil, enfrentando uma nevasca que nos assolou durante toda a madrugada e o dia seguinte. Acampamos nos ermos, mas o frio nos fez desmaiar, exceto Adélio. Ele nos levou ao cemitério, onde recebemos ajuda do mestre de Malaquias. Recuperados, nos despedimos e partimos para a Torre Verde e depois para a Vila dos Biltres, trazendo notícias das terras gélidas do norte.

Sardinha, da Vila dos Biltres.

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Finisterra é uma campanha de Hexcrawl que utiliza o sistema Caves & Hexes, inspirado no B/X de 1981. A campanha acontece nos estilo de Mesa Aberta (ou West Marches), o que significa que diversos grupos jogam no mesmo cenário compartilhado, as sessões acontecem via chamada e aqueles que puderem participar no dia formam um time e saem para exploração.

➥ Venha jogar! 🔗 Notion - Finisterra

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