Relato da campanha Finisterra T02E12 [24/02] 📝
Passagem Secreta
Na alvorada de um dia marcado pelo sussurro dos ventos de aventura e da neve que caía, Sardinha, o guerreiro de semblante resoluto; Emília, a clériga cuja fé era tão firme quanto sua determinação; Simplício, o mago de olhar penetrante e mente aguçada; juntamente com os contratados Nazareno, Poliana e Dagoberto, partiram da Vila dos Biltres rumo ao desconhecido. Seu destino: as montanhas ao norte, que se erguiam como sentinelas de um mundo esquecido, com o objetivo de circundá-las até alcançar a misteriosa selva dos macacos.
A jornada logo os levou a um charco alagado, situado entre a selva dos macacos e a floresta azul. Este lugar, adornado com vitórias-régias e outras vegetações aquáticas, escondia em seu seio uma voz melodiosa, quase sobrenatural, que tentou em vão atrair Emília para as profundezas com promessas e encantos. Mas a clériga, resiliente em sua fé, resistiu ao chamado da diaba aquática.
Dagoberto foi deixado para vigiar a carroça na fronteira da selva, enquanto o restante do grupo adentrava a densa vegetação, em busca da passagem para além das montanhas. Em meio a um manto branco de neve, encontraram um gradeado que marcava o início de uma trilha precária montanha acima. Com cuidado, superaram o obstáculo e mergulharam na escuridão que se estendia além.
No coração da montanha, revelou-se uma estátua de prata, uma relíquia esquecida do tempo, representando uma figura feminina com uma esfera em suas mãos, simbolizando a lua cheia. Este achado não foi o único segredo desvelado pela montanha; uma passagem secreta logo se apresentou, guiando-os a uma área anteriormente explorada por outro grupo. Lá, segundo Nazareno, um diabo havia sido exorcizado de um sarcófago submerso, deixando para trás um local despojado de mistérios.
Não querendo que sua jornada fosse em vão, o grupo decidiu coletar alguns cogumelos no fungal, uma decisão que os levou a escapar por pouco de um encontro hostil com elfos. Decidiram, também, levar consigo a estátua de prata maciça da deusa da Lua, um prêmio inesperado de sua aventura.
Movidos pela curiosidade e pelo desejo de explorar ainda mais, seguiram o curso de um rio que parecia desaguar nos charcos ao sul. Sua jornada os levou até a base das montanhas, onde encontraram um vilarejo habitado por criaturas de pele amadeirada e cabelos cor-de-rosa. Fruroar, o líder do povo, acolheu-os com histórias e compartilhou um pouco da vida de sua gente.
O retorno à Vila dos Biltres foi marcado por perigos inesperados. Durante o dia, e novamente à noite, formigas gigantes, tão grandes quanto mulas, atacaram o grupo. Por sorte, e talvez pela proteção de alguma divindade, sobreviveram a esses encontros ferozes.
Ao fim, exaustos mas triunfantes, retornaram ao Biltre. Os espólios da aventura, seguros na carroça, eram um testemunho tangível de sua jornada, da coragem que os impulsionou através de selvas, montanhas e mistérios antigos.
Simplício, o mago.
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Finisterra é uma campanha de Hexcrawl que utiliza o sistema Caves & Hexes, inspirado no B/X de 1981. A campanha acontece nos estilo de Mesa Aberta (ou West Marches), o que significa que diversos grupos jogam no mesmo cenário compartilhado, as sessões acontecem via chamada e aqueles que puderem participar no dia formam um time e saem para exploração.
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