As Chaves da Torre é um RPG narrativo de Realismo Mágico que trata de abandono e esquecimento. É um jogo sobre memórias, no qual os personagens são pessoas que foram apagadas das lembranças, tiveram suas histórias reescritas e tornaram-se pessoas invisíveis.
Texto e ilustração retirados do site da editora
Nesse post vamos mergulhar no mundo esquecido e entender o que esse novo RPG nos apresenta, será uma introdução ao jogo comentano os materiais e também de algumas das aventuras que já tive a oportunidade de jogar e também narrar.
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Após um financiamento coletivo muito bem sucedido, ACdT (As Chaves da Torre) chega no cenário nacional de RPG com um sistema inovador que preza pela narrativa compartilhada utilizando cartas, e um sistema de conflitos com dados coloridos que aborda uma nova perspectiva de resolução de cenas com múltiplas possibilidades!
O financiamento foi realizado no ano passado com todas as metas extras batidas, e agora todo o material do financiamento já foi entregue. Eu estive acompanhando de perto o desenvolvimento do jogo e sempre conversando com os autores. Meu apoio foi no kit de luxo que trazia várias recompensas extras incríveis, além do livro básico e dos baralhos, também veio um kit de dados customizado, livro de artes, posters, luva para o livro e outros itens!
Realismo Mágico, memórias, esquecimento e abandono!
Imagine que um dia você percebe algo estranho, talvez você ache uma foto perdida no fundo de um armário e lá alguém que você não se lembra na imagem; ou talvez você se perca na cidade e entre em um beco estranho onde vê um gato falante de penugem cintilada; ou até mesmo lendo um livro antigo encontrado em uma ala esquecida de uma biblioteca pública.
Tudo isso pode te levar a imaginar que existe algo estranho no mundo, alguma conspiração talvez? ou será apenas algo da sua imaginação?
Ilustração da página do financiamento
O fato é que essa estranheza ou desconfiança não abandona seus pensamentos, e você decide ir além, investigar, entender ou mesmo se entregar a novas possibilidades. Um dia você cruza uma linha que talvez não deveria, e agora não existe retorno, a Torre apagou você! Um mundo novo se revela, os céus mudam de cor e agora ninguém mais se lembra de quem você era…
Você retorna a sua casa e alguém tomou seu lugar, no seu trabalho sua mesa não existe mais, não adianta gritar nas ruas, ninguém parece escutar. Você foi esquecido e precisa lidar com o horror do abandono. Entretanto um novo mundo se abre, em cantos esquecidos da cidade amontoados de coisas que não deveriam existir residem sem o resto do mundo perceber, agora você é um esquecido, seja bem vindo essa será uma viagem lisérgica!
Memórias e abandono
Em ACdT você joga com alguém que foi apagado pela Torre, os motivos podem ser variados e ninguém sabe como a Torre opera sua complexa conspiração. Isso em termos de metajogo é bem trabalhado, no próprio livro toda a mítica em torno da Torre é contada por meio de personagens que têm visões diferentes, alguns acreditam em perversidade, enquanto outros entendem a Torre como algo necessário para manter os fios da realidade sob controle.
Recorte as páginas 186 e 187 do livro básico
As memórias no jogo são essenciais, a construção do personagem é feita em cima dessas memórias que possuem chaves que tem efeito narrativo e também mecânico, mais a frente vamos adentrar na parte mágica do sistema!
Realismo Mágico
ACdT aborda o realismo mágico como temática central, isso significa que o fantástico está presente no cenário de formas variadas. Enquanto o mundo não-esquecido é igual ao nosso, em um plano paralelo todas as lendas podem existir, pois tudo que é fantástico pode ter sido apagado pela Torre! (que consegue desvanecer não apenas pessoas, mas também lugares, sentimentos e até ideias).
O sistema abre a possibilidade para trabalhar civilizações esquecidas, criaturas fantásticas, heróis míticos ou qualquer outra coisa imaginada, tudo pode ser verdade em uma mesa de ACdT!
O sistema de cartas para narrativa compartilhada
Um diferencial do sistema é apresentar a narrativa compartilhada como um elemento constante do jogo através do uso de dois baralhos, um de Temas e o outro de Chaves. O baralho de temas possui 17 cartas, enquanto o de Chaves tem 22 cartas. Os temas são variados e relacionados ao cenário, enquanto as cartas de Chaves são inspiradas nos Arcanos do baralho de Tarô com artes incríveis e cada uma com seis palavras chaves.
De forma resumida, sempre que um jogador quiser pode jogar uma carta de Tema, isso vai informar sobre o que vai ser a intervenção narrativa de forma geral, depois ele joga uma carta de Chave e escolhe uma das seis palavras, os demais jogadores podem jogar outras cartas Chaves para complementar. Assim o jogador que puxou a narrativa compartilhada assume o papel do narrador e pode introduzir elementos ficcionais na cena da forma que quiser utilizando a temática e as chaves!
Assim existe uma metajogo rolando em uma outra camada, a intervenção narrativa pode ser feita mesmo que o personagem não esteja em cena, e nas minhas experiências isso coloca o narrador para jogar também, pois ele é desafiado a "costurar" as intervenções dos jogadores na ficção que está acontecendo. Além disso, como se trata de um jogo de realismo mágico, as possibilidades são incontáveis para criação conjunta de cenas que podem beirar o absurdo existencial ou ser ousadamente sutis.
*Foto do site da editora
Dados coloridos para resolver impasses e conflitos narrativos
Como um jogo narrativo, o sistema foca em resolver conflitos com gravidade narrativa, assim testes são pedidos apenas quando podem influenciar de forma significativa a ficção. As características dos personagens, assim como itens e outros aspectos adicionam dados coloridos à pilha de dados, que inclui também dados de dificuldade que são definidos pelo narrador. As cores funcionam da seguinte forma:
Vermelho: referem-se a situações de eficiência, precisão e intensidade!
Azul: referem-se a situações de abrangência, escala e quantidade!
Amarelo: referem-se a situações de velocidade, duração e decurso de tempo!
Preto (definidos pelo narrador): referem-se a tudo aquilo que resista e atrapalhe o personagem dentro de um conflito!
Nesse jogo o narrador não realiza rolagem, os dados Pretos são adicionados à pilha e devem ser rolados em conjunto pelo jogador que está fazendo a ação. Cada resultado 5 ou 6 representa um sucesso nos dados coloridos, e uma complicação nos dados Pretos. O jogador pode conseguir dados extras ao consumir seus atributos, desde que explique como isso ocorre narrativamente, e também se for ajudado por um companheiro.
Obs.: É possível jogar com dados de 6 faces comuns, basta ter dados de cores diferentes para facilitar as rolagens.
O narrador então define qual cor ele quer sucesso para uma ação, e os demais sucessos eventuais servem para aumentar as possibilidades narrativas. Por exemplo, utilizando a ficha abaixo o jogador quer que o personagem fuja de um local pois está sendo perseguido.
O narrador julga que esse é um conflito que precisa de 1 sucesso Amarelo, e adiciona 2 dados pretos na pilha devido a capacidade dos perseguidores. O jogador combina as Competências Lutador e Caçador, justificando que ambas ajudam a ter folego e ganhar ritmo de fuga, resultando em uma pilha com 2 dados Vermelhos, 2 Amarelos, 1 Azul e 2 Pretos.
Como resultado da rolagem o jogador consegue 1 sucesso Amarelos e 1 Vermelho, mas também 1 complicação de um dado Preto. O narrador fala que ele foi rápido o suficiente, mas devido a complicação ele deixa algo importante cair. O jogador utiliza o sucesso extra vermelho para desfazer a complicação informando que ele foi preciso o suficiente para evitar que nada caísse enquanto corria, o narrador aceita e a complicação é desfeita pelo sucesso extra.
Assim o sistema permite que na mesma rolagem seja possível ter sucesso sem complicação, sucesso com complicação, não-sucesso com complicação, não-sucesso sem complicações. Todas essas possibilidades narrativas abrem um leque de possibilidades para a mesa trabalhar cenas complexas com uma única rolagem de dados. No sistema todos os conflitos são resolvidos dessa forma, inclusive o combate.
Mágica!
Quando a Torre maculou-o com as forças do Oblívio, um leque de oportunidades surgiu. Tudo apagado ficou visível e, com isso, a Magia e o Fantástico tornaram-se coisas palpáveis. Você possui As Chaves da Torre e com elas é capaz de liberar caminhos que o levarão aonde desejar. Entretanto há um preço a ser pago. (texto da página 156).
ACdT apresenta um sistema único para realização de feitos fantásticos, sempre que um jogador quiser ir além, ele pode fazer magia através de uma barganha com a Torre utilizando a mecânica de Corrupção juntamente com a Chave de uma de suas memórias.
Imagem do site da editora
Todos os esquecidos possuem uma trilha de corrupção com seis espaços, sempre que uma magia nova é invocada o jogador ela precisa ser contextualizada através de uma chave de uma memória, assim o personagem ganha um Condão que representam essa nova capacidade fantástica, mas também recebe um Tabu que o limita de algum forma, representa que o personagem abriu mão de algo importante, como um sentimento ou mesmo uma memória. A trilha de corrupção avança e pronto, a mágica foi feita!
O jogador consegue assim resolver a cena sem conflitos e a corrupção concede uma espécie de “desejo” capaz de mudar drasticamente a cena a favor do protagonista. O avanço da corrupção causa vários efeitos negativos ao personagem que são detalhados no livro, ao fim da trilha quando os seis espaços são ocupados o personagem está consumido e se torna algo terrível, em termos de jogo aquele personagem não é mais jogável.
O jogo apresenta uma lista de Condões de exemplo, mas o jogador é incentivado a criar algo único a partir de seu personagem, três exemplos são:
🔹 Condão: Controlar a emoção de alguém | Tabu: Você assume a emoção da pessoa
🔹 Condão: Enxergar auras malignas | Tabu: Chama atenção do mla para você
🔹 Condão: Controlar a vegetação | Tabu: Estar descalço pisando no solo
Materiais gratuitos para entrar no esquecimento
Se você quiser experimentar o jogo, existe um material de jogo rápido disponibilizado gratuitamente que apresenta as regras simplificadas e uma aventura pronta chamada o ABC da Invisibilidade.
Um Fastplay de As Chaves da Torre RPG contendo um resumo simplificado das principais regras, além de acessórios com fichas de persongens, cartas customizades e uma aventura pronta para você entender a proposta do jogo e entrar no clima.
Sinopse da Aventura - O ABC da Invisibilidade: Após muitos anos longe de casa, um grupo de amigos reencontra-se na sua cidade natal, em uma situação nada confortável: o enterro de uma colega querida. Entre lembranças da juventude e histórias excêntricas, eles notam uma ausência. Em suas memórias, há alguém de quem ninguém, além deles, se recorda. Quando notam que há algo errado, a cidade natal, antes calorosa, torna-se opressiva e indiferente. 🔗 Link: Jogo Rápido!
Também existem mais duas aventuras gratuitas prontas que podem ser baixadas no site da editora (🔗 Link: Aventuras Prontas!)
Uma pequena contribuição
Ao longo do desenvolvimento do jogo eu acabei participando de algumas jogatinas com os autores e até de uma stream da aventura o ABC da Invisibilidade que pode ser encontrada no canal do Meio-Mundo RPG!
Assim, eu fui convidado a escrever uma Antagonista para o jogo que está presente no livro básico:
A Senhorita Mariposa Bruxa
Recorte da página 237 do livro básico
A Senhorita Mariposa Bruxa é um pesadelo inspirado em contos e crendices sobre mariposas negras de diversas culturas, é uma antagonista poderosa que pode ser utilizada em aventuras como alguém barganha corrupção e se alimenta de memórias. A ficha está completa no livro =)
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massa o rpg , n tinha visto um sistema assim ainda
ResponderExcluirExcelente texto!
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