O bando de vigaristas avança em seus planos para se estabelecer no bairro do Pé do Corvo. Após toda a ação e dos atos violentos das noites anteriores, uma nova oportunidade aparece: Roubar uma carga da Academia de Esgrima dos Faixas Escarlates em meio a um baile.
Blades in the Dark é RPG com mecânicas modernas que coloca os jogadores na pele de vigaristas em busca de poder e fortuna em um cenário vitoriano de fantasia sombria pós apocalíptico.
Ilustração do livro básico - pág 134
Esse post é o relato da quarta sessão de jogo, se você não leu o relato anterior, veja aqui:
RELATO SESSÃO 3 ➤ 🔗 https://www.dialogoficcional.com/2023/04/bitd-03.html
Novas Oportunidades
A sessão começou com o grupo decidindo os novos rumos. Agora Lyssa aparentemente estava satisfeita com a entrega do fantasma como testemunha, apesar do suposto espírito de Rorik ainda estar causando problemas por aí assassinando principalmente membros dos Corvos. Em meio ao nosso levantamento de caminhos chega uma carta endereçada especificamente para o personagem Retalhador de origem Iruviana, a carta tratava de um convite para comparecer a um baile organizado pela Academia de Esgrima dos Faixas Escarlates.
Em termos de meta jogo essa foi a primeira contrapartida do nosso acordo com o demônio, o Retalhador Iruviano já estava frequentando a academia para treinar esgrima e agora receberá a honraria de participar de um evento da alta sociedade. O convite ainda se estendia para mais um convidado de acompanhante.
E como era esperado nesse tipo de ficção, o convite logo vira uma oportunidade de golpe, de alguma forma a notícia que alguém do bando estava convidado para o evento chama atenção e recebemos uma nova visita.
As Irmãs Funestas são uma força importante em Doskvol, conhecidas por seu envolvimento com ocultismo, elas são negociadoras de artefatos e espíritos, mas dificilmente são vistas, sempre agindo por outros. Assim recebemos uma visita de Fitz, um dos contatos do bando, ele é especialmente um afcionado por artefatos estranhos e também um colecionador e acaba sendo a ponte para uma proposta perigosa. Fitz anuncia que sabe que parte do bando está convidado para o evento e que as Irmãs Funestas estão interessadas em uma carga que está dentro da Academia de Esgrima, e está disposta a pagar um bom dinheiro pelo roubo.
Em Blades in the Dark a rede de contatos e ralcionamentos é especialmente importante, muito do jogo e do metajogo se desenrola em torno das relações, acordos, trocas de informações e politicagem. O sistema oferece mecânicas específicas para gerenciar as relações com contatos e outras facções.
Após algumas discussões o bando decide que essa é uma boa opção de golpe, já que não podemos desperdiçar esse convite, mas antes precisamos levantar informações!
Levantando Informações
Seguindo a estrutura do jogo, antes de entrar de fato no golpe, o bando decidiu levantar informações, para assim definir o plano, as seguintes informações foram levantadas:
- A academia é de origem Iruviana, assim como seus líderes. Além de trabalharem com a arte da esgrima, os negócios se expandiram para o crime.
- Existe um jardim em volta e o local ocupa praticamente um quarteirão, fica próximo do Bar do Mardin Gaivota, de alguns comércios e do cortiço. Existem becos nos fundos, estacionamento próximo.
- A rua provavelmente estará movimentada por conta dos convidados. Movimentação de insumos e segurança reforçada também será provável.
- Muitos trabalhadores contratados estarão no local no dia para suprir a mão de obra do evento.
O Golpe
Em posse de todas as informações o plano é montado, o Retalhador vai como convidado e levará a minha personagem como acompanhante, pois ela também tem origem Iruviana. O outro Sussurro do bando decide se infiltrar como um trabalhador contratado, se disfarçando de garçom, e por fim o personagem Suave do bando decide se disfarçar como um convidado, assumindo a falsa identidade de um colecionador de artes.
O golpe então começa com todos na festa, se comunicando por sinais e espalhados, em um primeiro momento foi importante socializar, entender o ambiente e localizar o possível local onde a carga de interesse do roubo estaria guardada.
O personagem Suave na posição de manipulador se encarrega de conversar com a líder da academia Mylera Klev, se passando por um colecionador de artes poderia descobrir onde estariam cargas valiosas. Enquanto isso, o Sussurro infiltrado busca identificar formas de acessar os locais, pontos de fuga e rotas no geral. Enquanto os convidados Iruvianos faziam um misto disso, socializando e entendendo o local.
O golpe avança e o grupo troca informações de forma velado, assim como acontece nos filmes de espionagem, de repente o Sussuro disfarçado de garçom serve um drink e solta um frase em meio a uma conversa comum, o Suave deixa um papel cair no chão próximo a outro vigarista do grupo dando uma dica de como prosseguir.
Assim, trocando as informações fica estabelecido que a carga provavelmente estará no andar superior, o Suave foi excepcionalmente bem em sua socialização, e inclusive é convidado a conhecer partes exclusivas do local onde peças de artes valiosas estavam. Porém, como passar por Mylera e chegar até o local?
O Suave decide então uma abordagem mais ousada e começa a flertar com a Mylera, até que em dado momento consegue deslocar ela para uma parte privada da academia liberando o caminho. Enquanto parte do plano sai do controle, o Sussuro disfarçado de garçom na tentativa de se infiltrar nos andares superiores é pego por guardas que suspeitam dele estar onde não devia, e mesmo o disfarce não é suficiente para poupá-lo da captura. Os vigaristas convidados tentam melhorar a situação, reforçando a mentira de que ele era apenas um trabalhador contratado e que a incompetência provavelmente o levou para o local errado, esse movimento o poupa da morte, mas não de levar uma surra e ficar fora de cena, afinal reagir ali colocaria todo o plano abaixo.
Terceiro andar da Academia
De volta a ação, com o caminho livre os dois Iruvianos sobem e se infiltram com sucesso nos andares superiores, entretanto um novo problema, a carga parece estar atrás de um cofre!
Mecânica de itens e carga
Aqui sacamos itens de demolição e arrombamento, essa é uma mecânica particularmente interessante do jogo, pois ao entrar no golpe você não precisa definir o que leva, apenas escolhe a “carga” que representa quantos itens você leva e quão pesado está para a missão, e conforme a necessidade você saca os itens que precisa. Essa abordagem é valiosa para esse tipo de ficção, pois em planos elaborados itens são essenciais, mas prever cara um provavelmente levaria muito tempo de jogo, assim em Blades in the Dark a lógica é invertida, você vai ter o que precisa na hora da ação, só decida o quão pesado em termos de aparatos seu personagem estará. As fichas fornecem muitos itens típicos para infiltração e roubos, como ferramentas de arrombamento, cordas, disfarces, armas e etc, e cada “classe” possui itens exclusivos.
Arrombar o cofre foi uma tarefa complexa pois nenhum dos dois personagens era exatamente bom em Manejar, assim tivemos um grande gasto de stress para fazer o arrombamento ocorrer. Além disso, no meio do processo descobrimos que havia um alarme em caso de falha teriamos nossa localização revelada. No fim decerto após um grando sufoco e exaustão, e o cofre se abriu.
O autômato lá dentro possui caracteristicas bem marcadas co traços de origem Iruviana, esses cascos são vistos como protetores sagrados na capital de Iruvia e provavelmente tem um valor e utilidade especial.
Após vencer o cofre, agora era hora de tirar a carga de lá, que era incrivelmente grande e logo descobrimos que se tratava de um autômato. Ali existia uma janela e o lado de fora dava para um canal. Decidimos ativar a mecânica de flashback para resolver a situação, então dias antes de aplicar o golpe o bando tinha negociado com as Irmãs Funestas que deveria haver uma embarcação ali embaixo já esperando a carga que seria descida pela janela.
A Academia de Esgrima fica no ponto 4
De volta a ação, o personagem Retalhador consegue a custo de gastos de pontos de stress carregar a carga até a janela fazendo uma força descomunal e derrubar no canal, eram seus últimos pontos de stress disponíveis, assim ele traumatiza e sai de cena. A minha personagem então se encarrega de pular com o corpo dele no canal, mas antes uma pequena imprudência, vendo existiam muitas coisa inflamáveis eu decidi tocar fogo no local antes de pular com o objetivo de gerar uma confusão que permita um deslocamento fácil para longe da região.
A cena final do golpe termina com os dois Iruvianos em um barco descendo o canal com a carga roubada, enquanto a Academia de Esgrima dos Faixas Escarlates pegava fogo.
Relato e próximos capítulos
Essa sessão foi marcada especialmente pela tensão de executar um roubo em um local cheio de pessoas e movimentado. Até então foi a experiência mais próxima de filmes de golpes e roubos que tivemos na campanha, e foi possível ver na prática o jogo funcionando para emular infiltrações, arrombamentos, embustes e outras típicas cenas comuns dessa ficção de ação.
Ah, se você gostou ou tem alguma crítica comenta aí embaixo!
• • •
Lista de todos os relatos
RELATO SESSÃO 1 ➤ 🔗 https://www.dialogoficcional.com/2023/02/bitd-01.html
RELATO SESSÃO 2 ➤ 🔗 https://www.dialogoficcional.com/2023/04/bitd-02.html
RELATO SESSÃO 3 ➤ 🔗 https://www.dialogoficcional.com/2023/04/bitd-03.html
RELATO SESSÃO 4 ➤ 🔗 https://www.dialogoficcional.com/2023/04/bitd-04.html
RELATO SESSÃO 5 ➤ 🔗 https://www.dialogoficcional.com/2023/05/bitd-05.html
• • •
Se você usa twitter me segue lá pra gente trocar uma ideia sobre RPG! 🔗 twitter.com/icaroagostino
Nenhum comentário:
Postar um comentário