Blades in the Dark é um RPG sobre um bando de audaciosos vigaristas que buscam fortuna nas ruas assombradas de uma cidade de fantasia urbana-industrial. Aqui há golpes, perseguições, mistérios ocultos, negociações perigosas, escaramuças sangrentas e, acima de tudo, riquezas para se conquistar — se você tiver ousadia o suficiente.
Você e seu bando devem prosperar em meio a ameaças de gangues rivais, poderosas famílias nobres, fantasmas vingativos, Casacas Azuis da Guarda Municipal e a canção da sereia dos próprios vícios do seu vigarista. Quer alcançar o poder no submundo?
O que você está disposto a fazer para chegar ao topo?
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Nesse post eu vou iniciar um novo diário de campanha, dessa vez como jogador, experimentando um dos jogos que mais me chamou atenção, mas ainda não tinha experimentado em mesa. Esse diário deve funcionar mais como um relato, pois será escrito pela perspectiva de jogador.
Os Conceitos Básicos
BitD (Blades in the Dark) se apresenta como um jogo pautado principalmente no diálogo ficcional entre o Mestre e os Jogadores, em que ninguém comanda a história, ela é produto da situação apresentada pelo Mestre e das ações tomadas pelos personagens, a história acontece na mesa, é emergente e imprevisível.
Além de subverter a ideia de se jogar uma história preparada pelo Mestre, em BitD os personagens já começam sendo vigaristas capazes e audaciosos em busca de fortuna. Essa premissa deve ser abraçada pelos jogadores e os personagens devem correr riscos e se arremessar em direção ao perigo, isso não significa imprudência, apenas que a busca ativa pela ascensão na sociedade de Doskvol exige audácia.
O jogo é jogado em bando, dando uma importância maior a esse aspecto em comparação ao que jogos tradicionais dão ao “grupo de aventureiros”, em BitD o bando tem uma ficha com mecânicas que pautam a experiência jogada. Assim, o grupo de vigaristas funciona como uma espécie de meta-personagem, tendo atributos como influência, atenção, recursos e etc. A principal motivação do bando é buscar fortuna, e isso é feito através de golpes!
Para entender um pouco da dinâmica de BitD, o jogo apresenta referências de outras mídias, talvez a mais conhecida no tempo atual é a série Peaky Blinders, mas também The Wire e Narcos, livros como Fafrd e Gray Mouser, por Fritz Leiber e jogos eletrônicos como Dishonored e Bloodborne.
Ilustração do livro básico - pág 49
O cenário de BitD é a cidade de Doskvol. Ela possui um desenvolvimento industrial. Imagine um mundo como o nosso durante a segunda revolução industrial na década de 1870 – existem trens, navios a vapor, prensas móveis de impressão, tecnologia elétrica simples e carruagens, tudo coberto por fuligem gerada pela fumaça escura de inúmeras chaminés. Doskvol é uma mistura de Veneza, Londres e Praga – cheia de casas encostadas umas nas outras e ruas sinuosas que levam a centenas de pequenas pontes cruzando canais. Essa cidade também é uma fantasia. O seu mundo padece coberto em escuridão e assolado por hordas de fantasmas – resultados do cataclisma que despedaçou o sol e destruiu os Portões da Morte há mil anos. As cidades do império são cercadas por grandes torres que emitem correntes elétricas relampejantes capazes de afastar os espíritos vingativos e horrores distorcidos que vagueiam pelas terras mortas. Para abastecer essas imensas barreiras, partem de Doskvol titânicos navios de metal pilotados pelos caçadores de leviatãs [texto sobre a cidade retirado da pág. 1 do livro básico].
A Estrutura do Jogo
Blades in the Dark possui uma estrutura de jogo própria, composta por quatro partes. A base dela é o jogo livre, onde os personagens conversam entre si, vão para lugares, fazem coisas e rolam alguns dados quando necessário.
Quando se sentirem prontos, o grupo escolhe um alvo para a sua próxima operação e decide um tipo de artimanha para empregar. É feita a rolagem de abertura, que determina a situação no início da operação, e então o jogo vai para a fase de golpe.
Durante o golpe, os personagens dos jogadores lidam com o alvo – fazendo rolagens, superando obstáculos, invocando flashbacks e completando a operação (seja de forma bem-sucedida ou não). Quando o golpe termina, o jogo vai para a fase de folga.
Durante a fase de folga, o Mestre usa os sistemas de recompensa, atenção e desavenças para determinar as consequências do golpe. Então, cada um dos personagens dos jogadores realiza alguma atividade de folga, como satisfazer um vício para remover estresse ou avançar algum projeto de longo prazo. Após resolver todas as atividades de folga, retornamos para o jogo livre, iniciando o ciclo novamente.
Esse trecho sobre a estrutura do jogo foi retirado da SRD ofical em português, você pode consultar gratuitamente para aprender sobre o sistema:
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Sessão 1 - O Primeiro Golpe
O bando foi formado por um dois Sussurros (ocultistas e canalizadores de energias arcanas), uma Aranha (gênia do crime) e um Retalhador (lutador perigoso e ameaçador). A chamada para ação é dada da seguinte forma:
Mardin Gaivota, dono do Barril Furado, um pub que fica na região conhecida como Pé de Corvo propõe ao bando se estabelecer no Emaranhado, uma região de Doskvol que é composta de estruturas que flutuam no rio formada por barcos amarrados entre si. É uma região neutra entre as gangues do Pé de Corvo. A proposta de Mardin é se estabelecer ali pela neutralidade, pois existe uma perspectiva de que esse período de estabilidade está perto do fim.
Esse é então o primeiro Golpe do bando, a recompensa proposta são 4 moedas!
O mapa de Doskvol - pág. 274
O Emaranhado - levantando informações
A primeira ação do bando foi levantar informações, estudar o local e sondar o que está rolando por ali. O local foi definido como “Presença na Ausência” ao mesmo tempo que ninguém manda, todos respeitam sua neutralidadel. Interagimos com alguns NPCs e locais, levantamos alguns fatos e rumores:
• Lizete, uma mercadora que vende pratos típicos feitos de enguias.
• Sala de Máquinas, um local a ser evitado, pois rumores apontam a existência de um fantasma.
• Guilda dos Gondoleiros, facção que funciona como uma milícia espiritual e tem presença no local.
• A comunidade local é autogerida, não existem vetos, mas é preciso manter a ordem no local.
Golpe e Ação
O golpe começa com o grupo arrumando um barco para acoplar ao Emaranhado. Roubamos um barco abandonado sem maiores problemas. Conseguimos também anexar nosso barco sem problemas, o golpe ocorreu em meio a um evento que estava acontecendo no local, os Corvos estavam comemorando o aniversário de seu líder Roric.
Logo no início do evento, no momento que terminamos de amarrar nosso barco presenciamos uma cena: uma mulher sorrateiramente saca uma adaga e passa no pescoço de Roric furtivamente e empurra o corpo para o rio, o bando testemunha o assassinato. A mulher percebe que estávamos ali e aponta para o bando gritando: “Assassinaram Roric” e aponta para o bando.
A cena então descarrila para uma ação desenfreada, uma confusão começa a se formar e o grupo precisa agir rápido. Minha personagem Sussurro usa sua habilidade especial e invoca um fantasma no meio do local para criar mais caos e permitir a ação no meio da confusão.
O restante do bando então pensa rápido e resolve que a estratégia é abordar a assassina e propor um acordo, pela descrição do Mestre aquela mulher é Lyssa, também parte da facção dos Corvos e a segunda no comando. A personagem Aranha lidera a abordagem e propõe que ficará em silêncio sobre o assassinato e que vai acobertar a situação, Lyssa então aceita, mas fala que aquela confusão envolvendo o fantasma é nosso problema e precisamos resolver.
Todas essas ações acima tiveram suas rolagens, o sistema propõe uma resolução de conflitos com falha, sucesso e sucesso com consequências.
A cena segue com o grupo se espalhando, minha personagem Susurro junto com o outro Sussurro do grupo se juntam para tentar subjugar o fantasma enquanto o Retalhador e a Aranha tentam dispersar aquela confusão, no meio disso pessoas começam a perder o controle pela influência do fantasma.
Um Acordo com o Diabo
Uma mecânica em particular teve bastante gravidade para a resolução desse conflito e as consequências para os próximos capítulos, ao tentar subjugar o fantasma minha personagem decidiu aceitar um "Acordo com o Diabo". Essa mecânica adiciona um dado extra em uma rolagem difícil e decisiva, mas o "Diabo" cobrará o preço.
Essa mecânica é especialmente interessante, pois permite emular cenas clássicas de filmes e series de golpes onde os vigaristas conseguem fazer algo muito difícil, mas acabam tendo consequências desastrosas depois, o Acordo com o Diabo, assim como a maioria das mecânicas de BitD amarra muito bem o jogo jogado com a narrativa proposta na temática.
O Acordo com o Diabo proposto foi: Você vai ganhar 1 dado a mais para tentar acalmar e subjugar o fantasma agora, mas ele trará problemas para o bando de vocês no futuro [no próximo relato isso se desenrola!]
Como era uma situação crucial, eu como jogador aceitei o acordo e rolei os dados com a ajuda do outro personagem Sussurro, dando suporte e adicionando mais dados na rolagem, e deu certo!
Resolução e Consequências
O golpe finaliza com a confusão sendo dispersa e o fantasma capturado, o grupo se estabelece no Emaranhado, consegue a recompensa de Mardin. De uma forma geral o golpe dá certo, entretanto diversos poréns se estabelecem como consequências:
• O bando precisa arrumar um culpado para acobertar Lyssa pelo assassinato;
• O bando precisa lidar com o fantasma invocado por Carissa (personagem Sussurro);
• O bando precisa lidar com um possível outro fantasma que assombra o local barco e atrapalha os negócios do Emaranhado;
• O bando precisa retomar a conversa com Mardin Gaivota para planejar o próximo passo na ascensão do bando.
Relato e próximos capítulos
De uma forma geral o jogo rodou muito bem, o sistema amarra bem a experiência proposta com suas mecânicas, mas possui uma certa curva de aprendizado. Diversos paradigmas tradicionais de RPG são subvertidos em Blades in the Dark. O Mestre já possuía experiência no sistema, porém todos os jogadores estavam experimentando pela primeira vez, apesar disso todos deram feedback muito positivo para a primeira sessão.
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Próximo relato
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Adorei o desfecho
ResponderExcluirObrigado, logo mais tem a parte 2
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