Depois de um certo hiato finalmente vem a continuação do diário de campanha da aventura A Pedra dos Portais para Através das Trevas, dessa vez nesse post terão os acontecimentos das sessões 2 e 3 que fecham esse arco com o final da aventura. Para ver o relato da sessão anterior siga o link:
🔗 Através das Trevas - Diário de Campanha Sessão 1 (temporada 1)
A aventura A Pedra dos Portais é apresentada no livro básico e trata de uma narrativa introdutória em que um grupo de andarilhos das terras corrompidas pelas trevas segue uma ladina que se apresenta como Flamongo e propõe invadir um antigo castelo em busca de tesouros.
SPOILER ALERT: A partir desse ponto tem spoilers da aventura A Pedra dos Portais!
Explorando a vila - Barbas de Raymund
Ao chegar na vila onde o castelo Raymund está, os personagens encontram várias localidades possíveis de explorar, no livro é apresentado um mapa descrevendo 10 pontos possíveis para interações. Esse aspecto é interessante porque quebra a ideia da aventura linear em cima de um trilho roteirizado, permitindo inclusive abordagens diversas para que os personagens encontrem formas de adentrar no castelo.
De forma resumida o grupo de aventureiros fez as seguintes interações:
a. Igreja de Abbadon: lá o grupo encontra dois npcs: Egopan e Isabel, são dois velhinhos que vivem na igreja, eles apresentam o local e falam da deusa do silêncio Abbadon em que os fiéis costumam decepar a língua em devoção a deusa. Isabel revela ao grupo:
“Barbas de Raymund foi amaldiçoada desde que a família partiu do castelo. Um monstro meio cabra, meio lobo passou a raptar e matar os habitantes daqui, deixando rastros de sangue. A maioria foi embora por medo do monstro, exceto por mim, Egopan, o prefeito Klinge e o pobre Djuka que acabamos de enterrar. A criatura o matou aqui mesmo, no templo.”
Contam que não podem deixar a vila porque não podem abandonar o templo, eles oferecem abrigo ao grupo que passa a utilizar o local como ponto de descanso.
b. Loja: Lá os personagens encontram alguns suprimentos e descobrem um esqueleto enforcado, no livro de registros do local existe uma assinatura de “Leonard Klinge”.
c. A Casa do Prefeito: Aqui existe um mini plot, os aventureiros descobrem na casa do prefeito que ele fez um acordo com um demônio para trazer sua filha de volta da morte e assim foi possuído pelo demônio. Lá eles acabam encontrando o prefeito possuído e entram em combate, após vencerem o demônio que estava no prefeito possui Aster, o guerreiro do grupo.
d. Casas Abandonadas e as Docas: Nas casas abandonadas os personagens encontram uma fantasma chamada Aballena que pede para que eles recuperem seu anel de noivado. Aqui é outro mini plot que pode ser explorado, essa interação ocorre apenas por parte do grupo, pois Aster foi imobilizado pelo resto do grupo após ser possuído e levado à igreja. O restante do grupo então vai às docas e lá entram no rio para recuperar o anel, ela então indica um local onde podem recuperar 10 peças de ouro de sua pequena fortuna, ainda compartilha com os personagens sua trágica história antes de partir.
Os aventureiros descansam, e utilizando o amuleto da deusa expulsam o demônio do corpo de Aster. Os aventureiros ainda exploraram outros pontos menos relevantes, onde puderam conseguir mais alguns espólios como restos de comida, algumas tochas e outros itens antes de partir para o castelo.
e. Poço: esse é um dos caminhos possíveis para entrar no castelo, e foi o escolhido pelo grupo, essa parte aventura tem um mapa próprio com alguns caminhos. Lá eles encontram uma espada de prata e uma entrada para o castelo.
Depois disso, o grupo finalmente entra no Castelo Raymund.
O Castelo Abandonado
O castelo é amplo e escuro, cheio de mobília elegante, mas totalmente tomado pela poeira... O cheiro de morte e sangue é latente…
A exploração do castelo na aventura proposta apresenta 2 mapas, um para cada andar, com um total de 17 pontos de interações, o que inclui salas, corredores, passagens e outros pontos de interesse. Essa parte da aventura se assemelha a uma experiência de Dungeon Crawl, apesar de não ficar explícito no texto a necessidade do uso de tochas e outros suprimentos.
A abordagem pessoal que eu como narrador que adotei foi não apresentar os mapas, permitindo a interaçao apenas com a ficção elaborada pelo teatro da mente a partir da narrativa construída no diálogo ficcional, em que os jogadores perguntavam o que viam e tomavam decisões.
Além disso, neste andar existe uma possível interação com um ghoul, uma criatura criada por um vampiro. Essa interação permite algumas antecipações para os jogadores, a princípio a criatura não é agressiva, a menos que o grupo parta para a ignorância. O grupo adotou durante grande parte da aventura uma postura cautelosa, e não foi diferente dessa vez, eles conseguiram conversar com a criatura e ela revela alguns segredos:
“Meu mestre Azhved é um dos Mestres Vampiros que tinham em seu poder uma das Sete Partes da Pedra dos Portais. Mas tomado por ganância, ele roubou a Pedra e ordenou que fugíssemos para bem longe dos outros. Encontramos este Castelo nas montanhas e estamos escondidos aqui desde então. A Pedra, que era para deixá-lo mais poderoso, teve o efeito reverso: seu sangue foi envenenado. Ele não pode mais se alimentar e sofre de uma fome eterna. Azvhed acredita que pode se libertar da maldição se encontrar as outras Partes da Pedra. Agora me deixem só.”
Com essa informação o grupo começa a antecipar o perigo final da aventura, mas então por que continuar a explorar o castelo com um perigo tão grande à frente?
O Segunda Andar e Grandes Revelações
Aqui a aventura já apresenta um clima de desfecho com a iminência de um grande vilão, de forma a fortalecer as motivações dos personagens para além dos possíveis tesouros a aventura propõe um ponto dramático de virada com uma revelação por parte da NPC Flamongo. Essa revelação pode acontecer em dois pontos preferencialmente: após a revelação do ghoul ou na passagem para o segundo andar caso essa interação não aconteça. A revelação é a seguinte:
“Meu verdadeiro nome não é Flamongo. Sou neta de Lord Raymund, e meu nome de nascimento é Alyssa. Meu avô mandou toda a família embora quando eu era muito pequena, e agora que todos estão mortos, voltei para recuperar o Castelo. Sempre quis entender o motivo pelo qual meu avô nos mandou embora e sinto que estou no caminho certo. Desculpem por mentir a todos vocês, mas se contasse a verdade talvez não acreditassem em mim. Me ajudem a encontrar a Pedra, e posso lhes dar o que quiserem daqui.”
No segundo andar existem muitos pontos de interação com diversos eventos possíveis de acontecer, o grupo adotou a abordagem de explorar cuidadosamente todo o andar revelando a maior parte dos eventos.
Um resumo dos principais pontos do fio principal da narrativa que levam ao final da aventura foram:
a. O LoboCabra: os personagens são atacados pelo monstro em um corredor, o combate é bastante visceral e alguns personagens acabam se machucando bastante, mas conseguem superar o desafio. Após morto o lobocabra se torna um homem velho se revelando como o velho Raymun, avô de Flamongo/Alyssa. Antes de morrer ele revela:
“Certa noite, Azhved, o Mestre Vampiro, veio ao castelo com seu servo procurando abrigo. Quando o vi, não consegui saber sua verdadeira origem e prontamente abri os portões para ajudar um homem de tanta elegância. Assim que deu seus primeiros passos para dentro, ele dominou todos os empregados e tomou o Castelo.
Eu tentei matá-lo, mas ele me transformou neste monstro. Enfurecido e descontrolado, matei sua avó, o amor da minha vida, com minhas próprias garras. Sua mãe lhe pegou no colo e fugiu da vila com o resto da família. Como monstro, eu só queria caçar pessoas para aplacar minha fome. Ajustem todos os relógios, mas tomem cuidado: um deles está no quarto principal com Azhved. Não olhem nos olhos dele, pois Azhved consegue dominar os mais fracos. Ataquem com prata…”
b. O enigma dos relógios: para acessar a parte final da aventura onde está o vampiro Azhved, existe um enigma envolvendo diversos relógios que devem ser “acertados”. Aqui não vou detalhar o funcionamento do enigma, mas é uma parte interessante da aventura, pois os jogadores não tem testes para resolvê-lo, apenas sua própria criatividade.
c. O encontro final e o dilema de Alyssa: finalmente de frente a Azhved, o vampiro faz uma proposta ao grupo:
“Eu não sabia que você estava viva, Alyssa. Que surpresa agradável. O que acha de se tornar minha eterna serva e unir-se ao seu vovôzinho? Como está a família, aliás? Na verdade, vou deixar esta decisão na mão de seus companheiros. Capturem Alyssa e saiam daqui com vida, ou fiquem e encontrem a morte certa. O que me dizem?”
O grupo não compra a narrativa e só sobra uma opção: a boa e velha pancadaria!
O combate final!
O combate final então é estabelecido, se trata de encontro relativamente desafiador, em porte da espada de prata o grupo acaba tendo certa vantagem contra o lorde vampiro. O momento mais tenso do combate foi com o guerreiro Aster caindo a 1 de vida e escapando de investidas que seriam fatais.
O grupo performou muito bem o combate, utilizando de abordagens abertas para além do simples “eu ataco”, a ladina Cassandra derrubou um estante em cima do adversário após um rolagem bem sucedida de furtividade, dentre outras abordagens típicas de jogos Old School em que tudo pode ser feito se couber na narrativa, não existem regras de manobras, portanto a descrição de uma boa ideia pode ser acatada pelo mestre e parametrizada por uma rolagem de dados com dificuldade medida pelos riscos envolvidos.
O final foi bastante dramático, com a própria Alyssa dando o golpe final quando o vampiro estava com os últimos 2 pontos de vida, ela cai em lágrimas finalmente conseguindo seu objetivo de retomar o antigo castelo de sua família e performar sua vingança.
O final, por enquanto...
Como antecipado pelo ghoul, no castelo existe uma parte da pedra dos portais, que é o artefato mágico que após quebrado trouxe as trevas para o mundo. O livro descreve essa parte da aventura de forma bem poética:
"No momento que estiverem diante do artefato, todos escutam uma voz doce e reconfortante que diz:
VOCÊ NÃO PRECISA SER O ESCOLHIDO VOCÊ SÓ PRECISA ESCOLHER
Qualquer PJ pode pegar a pedra e tomar para si, mas há um fardo ao se carregar uma das Sete Partes da Pedra dos Portais. A realidade se torna um pouco diferente para quem a carrega, distorcida, leve, como se a visão estivesse sempre oscilando entre sonho e realidade. Carregar o objeto causa muita ansiedade e euforia porque se trata de algo que mudou e pode vir a mudar a história d’Aqui para todo sempre. É claro que esse é apenas um dos finais que a aventura pode ter…"
Assim a aventura finaliza com o grupo de aventureiros com a primeira parte da pedra dos portais em mãos, ainda fizemos uma cena pós crédito do grupo interagindo e conversando sobre tudo o que aconteceu.
Essa primeira temporada finaliza por aqui com a conclusão desta aventura introdutória, com certa dificuldade de reunir o grupo e o período do final de ano quando rolaram essas sessões decidimos entrar em um hiato e voltar depois do período festivo em algum momento. A ideia é abrir o cenário de jogo para que o grupo agora possa explorar de forma aberta o mundo de aventuras de Através das Trevas!
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Nesse meio tempo eu auto publiquei um suplemento para o sistema com autorização do autor original do jogo, se trata de um compendium de personagens e magias para auxiliar o início de novas mesas, os personagens dos jogadores dessa aventura também estão lá, o material é gratuito para baixar e está diagramado e ilustrado. Para saber mais leia o post:
🔗 https://www.dialogoficcional.com/2022/12/compendium-adt.html
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Se você leu até aqui peço que deixe um comentário ali embaixo falando se gostou ou desgostou ou se tem alguma sugestão, muito obrigado =)
As ilustrações desse post são capturas de tela, foram retiradas do livro Através das Trevas e são de propriedade do autor.
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Ótima resumo da aventura. Eu imaginava que teriam algumas mortes pq tem uns desafios bem difíceis , mas que bom que tudo deu certo(para os jogadores). Muito bom ver que a aventura continuou e finalizou. Ansioso pra saber as próximas aventuras. Aventura pra escolher é o que não falta.
ResponderExcluirRamon aqui.
ResponderExcluirCara que relato sensacional! Obrigado mesmo por isso, você salvou meu dia ou talvez meu mês. Quando rolar jogo pode me chamar que eu vou!!
Muito obrigado pela mensagem Ramon, fico muito feliz com você lendo esse relato. Assim que minha rotina permitir vamos tentar marcar um joguinho =)
Excluirmuito bom
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