sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Através das Trevas - Revisitando o Cenário

Depois de um longo hiato, finalmente consegui iniciar uma campanha de Através das Trevas. O sistema já é familiar, tive a oportunidade de testar a aventura pronta A Pedra dos Portais em uma mesa presencial a cerca de um ano atrás. Jogar Através das Trevas foi uma experiência muito expecial na época e agora finalmente revisitamos o cenário.

Através das Trevas é um RPG nacional de autoria do Ramon Mineiro. O jogo tem um espírito Old School com regras simples e um sistema baseado em rolagens de dados comuns de 6 faces (d6) com soma de atributos e perícias. Além disso, o cenário aborda a temática mais próxima de Espada e Feitiçaria, em um mundo medieval pós-apocalíptico em que a magia se tornou algo raro e criaturas malignas povoam uma terra nos limites do que restou.

Nesse post vou comentar alguns aspectos principais do jogo e da campanha que iniciamos.

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O Cenário

O mundo era cheio e maravilhoso. Muitas cidades e vilas ocupavam as terras onde tinha muita coisa boa. A humanidade tinha vários problemas, mas tudo seguia nos conformes. Até as Trevas surgirem...

No cenário, um evento principal chamado de A Quebra ocorreu. O Senhor das Trevas destruiu a Pedra dos Portais, um artefato místico responsável por trazer a magia para o plano material. Com isso várias catástrofes se sucederam, muitas criaturas mágicas morreram e os usuários de magia ficaram completamente loucos, os mortos se levantaram de suas tumbas e demônios fugiram do inferno. Os anjos que estavam nesse plano não conseguiram voltar para os seus palácios celestiais, e agora presos na terra se tornaram criaturas maléficas.

O tempo passa, muita gente morre, e os poucos sobreviventes se refugiam em uma região conhecida apenas como Aqui. Um lugar repleto de ruínas em que a natureza voltou a crescer, criando uma bela paisagem repleta de ruínas e castelos abandonados.

O mundo de Aqui

Além do livro básico, que traz descrições gerais do cenário e as regras, existem 8 cenários de aventura lançados que expandem a descrição das localidades. Esse material pode ser encontrado em versão digital no Dungeonist.

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As Regras

A mecânica central é a rolagem de 1d6, os personagens somam um valor de atributo e de perícia ao resultado do dado. O sistema tem uma dificuldade fixa de 7, podendo ser alterada pela Mestra conforme a situação. Como um jogo com influência do Old School, os personagens têm apenas 4 atributos: Força, Rapidez, Carisma e Sagacidade. E também uma lista bem reduzida de apenas 11 perícias.

Ficha de Personagem

O jogo apresenta ainda uma mecânica com função narrativa que permite barganhar vantagens nos testes, a Âncora é definida como uma frase que resume a motivação do personagem em abandonar as muralhas das cidadelas que sobraram e se aventurar a caminhar Através das Trevas. Esse mote dá objetivo ao personagem, e toda vez que um teste envolver uma situação relacionada a âncora, o jogador pode negociar com a Mestra um bônus na rolagem, pois naquele teste está em jogo algo que é muito caro ao personagem.

Alguns exemplos de âncoras de personagens criados por mim e por jogadores foram:

  • Devo proteger o que é belo, a arte é uma das poucas coisas que sobraram nesse mundo e pela qual ainda vale a pena lutar (ou roubar) – Frank, o ladino trovador
  • Ainda existe magia e eu preciso descobrir onde está – Lamur de Cetin, o mago grisalho
  • Preciso vingar a morte dos meus irmãos, aqueles malditos Vampiros vão pagar – Aria Sangue-Ruin, a guerreira atiradora

Por fim, outra mecânica simples que vale um breve destaque é o dado de sorte. Esse é um artifício comum a vários jogos dessa categoria, ainda assim é muito interessante, pois ajuda a dar vazão a perguntas simples que surgem na narrativa, e que não envolvem necessariamente as capacidades dos personagens. Alguns exemplos de uso seriam:

  • Tem algum pedaço de madeira que consigo improvisar como arma nesse quarto?
  • A água dessa fonte é segura para beber?
  • Nessa vila tem alguém que fabrica flechas?

A resolução é simples, rola 1d6, se o resultado for maior que 3 você tem sorte e consegue o que quer. Com isso a Mestra deixa livre para diversos detalhes da aventura possam aparecer no jogo, conforme os personagens procuram e tenham sorte com os deuses das probabilidades.

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A Magia

A magia em Através das Trevas é bem diferente da tradicional abordagem vista em RPGs de fantasia. Aqui os conjuradores são acometidos com os efeitos da loucura devido à Quebra, e conjurar um feitiço é sempre um risco. A mecânica central envolve rolar 1d6 e somar os pontos de magia, que por padrão são 4 para os magos. A rolagem ocorre contra a dificuldade padrão 7.

A conjuração de magias sempre envolve um componente e palavras mágicas, e assim geram um efeito místico. O componente sempre é gasto, mesmo quando a magia falha, o mago então deve sempre utilizar com sabedoria suas magias.


O jogo não apresenta uma lista de magias, ao invés disso sempre que o mago aprende uma magia, deve rolar tabelas aleatórias para a criação do feitiço. O jogador rola para definir o componente, 3 palavras e o efeito. A mecânica da magia é definida por um acordo entre a Mestra e o jogador. Alguns exemplos retirados do livro:

FORBUKK LE PIEDRAS CLAVE [Componente: Pó de vidro] [Efeito: Sono]

Descrição: Ao cheirar o pó de vidro e falar a palavras mágicas, todos na cena caem em um sono profundo que dura 1d6 horas.

REISEG LE SIETE [Componente: Vermes] [Efeito: Hipnótico]

Descrição: Quando esfregar o suco dos vermes no olho da vítima, ela passa a acreditar em tudo o que eu digo, e a me obedecer durante 1d6 turnos

Além disso, usar magia é algo imprevisível e perigoso, sempre que o mago falha em sua conjuração algum efeito negativo acontece, e caso o personagem esgote a quantidade de magias permitidas por dia ele tem um surto de loucura. O livro apresenta duas tabelas para randomizar o efeito, que vão desde uma crise de riso até uma desesperada mania de perseguição.

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A Campanha

A campanha se iniciou com a aventura pronta que vem no livro, chamada de A Pedra dos Portais. É uma narrativa curta que dura de 2 a 3 sessões e introduz os personagens no mundo do jogo. A história gira em torno de um rumor de um castelo que foi abandonado depois da Quebra. Uma ladra encontra os personagens e propõe invadir e roubar o castelo. A aventura é dividida em 4 partes: uma introdução, a viagem até Barbas de Raymund, a exploração da vila, e o castelo abandonado.

Essa aventura introdutória apresenta combates, elementos de exploração, alguns mistérios para serem resolvidos, vários desafios que habitam o cenário, além de colocar o jogador em contato com o metaplot do jogo.

Mapa da vila Barbas de Raymund

A intenção é utilizar a aventura pronta como uma introdução, e após sua conclusão abrir o mapa e as diversas possibilidades de exploração do cenário. O livro básico auxilia a exploração com diversas tabelas aleatórias de encontros, desafios e localidades, além de trazer um bestiário com diversas criaturas.

O post da sessão 1 já está pronto 🔗 Diário de Campanha - Através das Trevas S1E1

Conforme a campanha avançar trarei novos posts no formato de diário de campanha, dividindo a experiência com outros narradores e jogadores a respeito do jogo, da estruturação da campanha e do gerenciamento da narrativa.

As ilustrações desse post foram retiradas em sua maioria do livro básico e são de domínio público.

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